Рынок потребительского AR/VR-контента и приложений вырос на 72% |
11.04.2018 11:00
![](/i/msg_icon_src/43328.jpg)
Мировой рынок технологий виртуальной и дополненной реальности (virtual and augmented reality, VR/AR) в 2017 году продемонстрировал существенный прогресс. Аналитики IHS отмечают рост пользовательской базы и затрат на соответствующие приложения и контент, а также на VR-развлечения вне дома. По оценкам исследовательской компании, в минувшем году объем рынка потребительского AR/VR-контента и приложений в деньгах увеличился на 72% и достиг 3,2 млрд долларов США.
Комментируя данные, директор IHS по исследованиям и аналитике Пирс Хардинг-Роллс (Piers Harding-Rolls) отметил, что у рынка потребительских AR-технологий изначально более выгодное положение, нежели у VR-сегмента, поскольку функции дополненной реальности актуальны для больше числа разновидностей контента и приложений. Также аналитик указал на огромный рыночный потенциал AR-технологий в смартфонной отрасли.
Потребительские VR-технологии пока остаются нишевым сегментом, но эксперты ожидают умеренное распространение устройств виртуальной реальности в ближайшие несколько лет на фоне снижения цен на VR-гаджеты, их технического усовершенствования и появления более привлекательного контента.
Среди других ключевых тенденций на рассматриваемом рынке аналитики перечислили растущую популярность приложений с AR-возможностями для таких сфер, как развлечения, игры, розничная торговля, социальные сети и связь. В минувшем году расходы на такие приложения достигли 2 млрд долларов.
Кроме того, выпущенные Apple и Google наборы инструментов ARKit и ARCore SDK для создания приложений дополненной реальности подстегнули интерес к данному направлению среди разработчиков. Согласно подсчетам IHS, пользовательская база только по Apple ARKit в 2017 году достигла 375 миллионов.
Также специалисты установили, что к концу 2017 года число всех разновидностей VR-устройств, находящихся в использовании, достигло 28 млн штук, что более чем на 50% выше по сравнению с показателем 2016 года в 18 млн единиц. Ожидается, что к 2021 году на руках у пользователей будет уже 75,7 млн устройств виртуальной реальности.
Что касается потребительских затрат на покупку VR-гарнитур, то в 2017-м они составили 2,4 млрд долларов. Стимулировать интерес к таким гаджетам помог выход консолей и компьютерных игр с поддержкой режима виртуальной реальности. По оценкам IHS, к 2021 году расходы на приобретение VR-устройств возрастут до 5,9 млрд долларов.
Источник: DailyComm
Комментируя данные, директор IHS по исследованиям и аналитике Пирс Хардинг-Роллс (Piers Harding-Rolls) отметил, что у рынка потребительских AR-технологий изначально более выгодное положение, нежели у VR-сегмента, поскольку функции дополненной реальности актуальны для больше числа разновидностей контента и приложений. Также аналитик указал на огромный рыночный потенциал AR-технологий в смартфонной отрасли.
Потребительские VR-технологии пока остаются нишевым сегментом, но эксперты ожидают умеренное распространение устройств виртуальной реальности в ближайшие несколько лет на фоне снижения цен на VR-гаджеты, их технического усовершенствования и появления более привлекательного контента.
Среди других ключевых тенденций на рассматриваемом рынке аналитики перечислили растущую популярность приложений с AR-возможностями для таких сфер, как развлечения, игры, розничная торговля, социальные сети и связь. В минувшем году расходы на такие приложения достигли 2 млрд долларов.
Кроме того, выпущенные Apple и Google наборы инструментов ARKit и ARCore SDK для создания приложений дополненной реальности подстегнули интерес к данному направлению среди разработчиков. Согласно подсчетам IHS, пользовательская база только по Apple ARKit в 2017 году достигла 375 миллионов.
Также специалисты установили, что к концу 2017 года число всех разновидностей VR-устройств, находящихся в использовании, достигло 28 млн штук, что более чем на 50% выше по сравнению с показателем 2016 года в 18 млн единиц. Ожидается, что к 2021 году на руках у пользователей будет уже 75,7 млн устройств виртуальной реальности.
Что касается потребительских затрат на покупку VR-гарнитур, то в 2017-м они составили 2,4 млрд долларов. Стимулировать интерес к таким гаджетам помог выход консолей и компьютерных игр с поддержкой режима виртуальной реальности. По оценкам IHS, к 2021 году расходы на приобретение VR-устройств возрастут до 5,9 млрд долларов.
Источник: DailyComm
-
20.06.2024
-
25.04.2024
-
22.04.2024
-
15.04.2024
-
15.02.2024
-
01.02.2024
-
24.01.2024
-
17.01.2024
-
19.12.2023
-
15.12.2023
-
14.12.2023
-
14.12.2023
-
24.11.2023
-
21.11.2023
-
25.10.2023