17 апреля 2024
Курсы валют по ЦБ РФ USD 94.0742 EUR 99.9341


В ИТ-отрасли объявлено о слиянии за 35 млрд долларов

Выручка на рынке потребительских VR-технологий к 2026 году достигнет 16 млрд долларов

10.12.2021 12:27

По оценкам аналитиков Omdia, в 2021 году по всему миру будет продано около 12,5 млн гарнитур виртуальной реальности (virtual reality, VR), а расходы на контент для таких устройств достигнут 2 млрд долларов. Специалисты прогнозируют, что объем рынка потребительских VR-технологий, включая аппаратное и программное обеспечение, в текущей пятилетке увеличится на 148% - с 6,4 млрд долларов в 2021 году до 16 млрд долларов в 2026-м.

Изучив ситуацию с распространением VR-технологий в 30 странах, аналитики подсчитали, что степень внедрения VR-гарнитур в этом году составит 2,4 устройства на 100 домохозяйств. В 2026-м показатель вырастет до 6,3, и это говорит о том, что до массового внедрения VR пока далеко. Тем не менее, к 2026 году число активно используемых VR-гарнитур должно достигнуть 70 млн, с учетом чего они опередят игровые консоли Xbox.

Комментируя иследование, аналитик Omdia Георгий Джиджиашвили (George Jijiashvili) отметил, что автономные VR-устройства быстро стали доминирующей категорией на рынке. Ожидается, что в 2021 году на ее долю придется 83% от совокупного объема продаж потребительских VR-гарнитур, чему во многом способствовал успех на рынке VR-шлемов Meta Quest 2 (ранее были известны под названием Oculus Quest 2).

Спрос на Quest 2 превзошел ожидания - по данным Omdia, реализация этих устройств достигла 2,4 млн штук за первые три месяца после выхода на рынок в 2020 году, с учетом чего модель стала самой продаваемой VR-гарнитурой на сегодняшний день. По прогнозам Omdia, к концу текущего года будет продано еще 7 млн VR-шлемов Meta Quest 2. Для сравнения, Sony потребовалось три года, чтобы продать 5 млн своих VR-гарнитур PlayStation VR.

"Непрерывные инвестиции Meta (бывшая Facebook), бесспорно, способствовали подъему всего рынка VR и проложили дорогу к массовому внедрению технологии. Однако агрессивная ценовая стратегия Meta сделала потребительский рынок VR негостеприимным для большинства производителей гарнитур, и те переключились на корпоративный сегмент VR или вообще ушли из этой сферы", - добавил Джиджиашвили.

Тем не менее, аналитики полагают, что со временем господство Facebook ослабеет, и рыночная доля вендора снизится с 59% в 2021-м до 46% в 2026 году.

Хотя продажи VR-контента в этом году, как ожидается, превысят 2 млрд долларов, это лишь крошечная доля выручки на мировом рынке компьютерных игр, не говоря уже о более широком рынке медиа и развлечений. Для сравнения, доход каждого из 10 крупнейших издателей игр в этом году превысит 2 млрд долларов. К 2026 году расходы потребителей на VR-контент вырастут до 7,5 млрд, причем 87% из них придется на игры.

Доминирующее положение Meta в потребительском VR-пространстве в сочетании с почти полной зависимостью от доходов от рекламы указывает на то, что реклама будет играть большую роль в будущем VR. В Omdia прогнозируют, что в 2022 году Meta продолжит изучать возможности рекламы в VR и будет расширять инвестиции и эксперименты в этой области.



Источник: DailyComm