18 апреля 2024
Курсы валют по ЦБ РФ USD 94.0922 EUR 100.5316


В ИТ-отрасли объявлено о слиянии за 35 млрд долларов

Рынок VR/AR-завершил год с падением на 9%

10.03.2021 13:29

Рынок устройств расширенной реальности (Extended Reality, XR), включающий в себя шлемы и гарнитуры виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), в 2020 году показал спад на 9%, который оказался не таким сильным, как ожидали аналитики Counterpoint Technology Market Research. Об этом они сообщили в своем исследовании.

Рассматриваемый рынок завершил год с более высокими результатами, чем прогнозировалось, во многом благодаря сильному спросу на VR-систему Oculus Quest 2 в предновогодний сезон. Эта модель помогла компании Oculus занять больше половины (53%) мирового рынка XR-устройств по итогам 2020 года против 44% годом ранее. В тройку лидеров также вошли Sony (11,9%) и HTC (5,7%).

Укреплению лидерства Oculus способствовали преимущества в части характеристик продуктов на фоне конкурентов, а именно - больше памяти, более высокая продолжительность автономной работы и увеличенные показатели разрешения и частоты обновления картинки.

Всему рынку XR-оборудования отчасти помогла пандемия коронавируса COVID-19, из-за которой люди стали чаще сидеть дома и тратить деньги на игры и развлекательный контент.

На VR-гарнитуры пришлось больше 90% поставок оборудования для смешанной реальности по итогам 2020 года. Высокий интерес к гаджетам, позволяющим погружаться в виртуальную реальность, директор по исследованиям Counterpoint Technology Market Research Питер Ричардсон (Peter Richardson) связывает в первую очередь со способностью этих устройств воспроизводить контент без подключения стороннего источника (компьютер, смартфон и т. п.). К тому же у таких устройств значительно улучшились характеристики, дизайн и функциональность, а цены стали ниже.

"Кроме того, контент хорошего качества становится доступнее на разных платформах. Пользователи виртуальной реальности ограничены игровым сообществом, но корпоративные клиенты, представляющие сектора образования и обучения, проявили некоторый интерес [к VR - прим. DailyComm] в период пандемии", - отметил Ричардсон.

В 2020 году мировые расходы на VR-контент могли превысить 1 млрд долларов. Такой прогноз озвучивали аналитики Omdia. Их коллеги из IDC, в свою очередь, ожидают, что объем мирового рынка оборудования, программного обеспечения и сервисов для виртуальной и дополненной реальности в 2024 году увеличится до 72,8 млрд долларов с 12 млрд долларов в 2020-м. Среднегодовые темпы роста (CAGR) этого рынка составят 54%.



Источник: DailyComm