03 декабря 2020
Курсы валют по ЦБ РФ USD 75.1996 EUR 91.1946

Рынок потребительского AR/VR-контента и приложений вырос на 72%

11.04.2018 11:00

Мировой рынок технологий виртуальной и дополненной реальности (virtual and augmented reality, VR/AR) в 2017 году продемонстрировал существенный прогресс. Аналитики IHS отмечают рост пользовательской базы и затрат на соответствующие приложения и контент, а также на VR-развлечения вне дома. По оценкам исследовательской компании, в минувшем году объем рынка потребительского AR/VR-контента и приложений в деньгах увеличился на 72% и достиг 3,2 млрд долларов США.

Комментируя данные, директор IHS по исследованиям и аналитике Пирс Хардинг-Роллс (Piers Harding-Rolls) отметил, что у рынка потребительских AR-технологий изначально более выгодное положение, нежели у VR-сегмента, поскольку функции дополненной реальности актуальны для больше числа разновидностей контента и приложений. Также аналитик указал на огромный рыночный потенциал AR-технологий в смартфонной отрасли.

Потребительские VR-технологии пока остаются нишевым сегментом, но эксперты ожидают умеренное распространение устройств виртуальной реальности в ближайшие несколько лет на фоне снижения цен на VR-гаджеты, их технического усовершенствования и появления более привлекательного контента.

Среди других ключевых тенденций на рассматриваемом рынке аналитики перечислили растущую популярность приложений с AR-возможностями для таких сфер, как развлечения, игры, розничная торговля, социальные сети и связь. В минувшем году расходы на такие приложения достигли 2 млрд долларов.

Кроме того, выпущенные Apple и Google наборы инструментов ARKit и ARCore SDK для создания приложений дополненной реальности подстегнули интерес к данному направлению среди разработчиков. Согласно подсчетам IHS, пользовательская база только по Apple ARKit в 2017 году достигла 375 миллионов.

Также специалисты установили, что к концу 2017 года число всех разновидностей VR-устройств, находящихся в использовании, достигло 28 млн штук, что более чем на 50% выше по сравнению с показателем 2016 года в 18 млн единиц. Ожидается, что к 2021 году на руках у пользователей будет уже 75,7 млн устройств виртуальной реальности.

Что касается потребительских затрат на покупку VR-гарнитур, то в 2017-м они составили 2,4 млрд долларов. Стимулировать интерес к таким гаджетам помог выход консолей и компьютерных игр с поддержкой режима виртуальной реальности. По оценкам IHS, к 2021 году расходы на приобретение VR-устройств возрастут до 5,9 млрд долларов.



Источник: DailyComm

HP EliteBook 800 серии на AMD Ryzen 4000 PRO: готовность бизнеса к мобильности №1
Ноутбуки обеспечат максимальный комфорт и производительность в новых условиях, сохраняя при этом надежную защиту корпоративных данных.